Última alteração: 2012-07-25
Resumo
O CINEMA, A LITERATURA E OS JOGOS-VIRTUAIS: CRIADORES OU CRIATURAS DA CULTURA?
Alexandra Arnold Rodrigues
Ana Caroline Toffanelli*
Daniel Ribeiro Branco
Introdução
Tal sessão coordenada, apesar de apresentar diferentes objetos de estudo, lança mão em todos os seus trabalhos de análises que extrapolam a articulação entre teoria e fenômeno, ao fazer uso interpretativo e/ou mediador de instrumentos como a literatura, o cinema e os jogos virtuais.
Especificamente, o primeiro trabalho (As expressões da alteridade no filme Trem da Vida: sob o julgo da ironia e da tragédia) almejou identificar e interpretar as expressões da alteridade-diferença no filme “O trem da vida”, bem como compreender o uso das estratégias estéticas da ironia e da tragédia para confrontar o horror e o “estrangeiro” que são tidas como faces obscuras do Shoah – Holocausto; o segundo (Sobre anacronismos ou Pierrots: a disseminação do Romantismo na contemporaneidade) buscou compreender o porquê da disseminação do romantismo, já anacrônico, na sociedade de consumo, a partir do levantamento histórico de clássicos literários e do estouro do Crepúsculo (primeiro livro da quadrilogia de Stephanie Meyer, posteriormente adaptado para o cinema) e, finalmente, o terceiro trabalho objetivou discutir os possíveis meios de satisfação pulsional promovidos pelos jogos eletrônicos, mais especificamente nos jogos desenhados para grandes números de jogadores que têm a rede de internet como suporte – os chamados MMO.
Objetivos
A presente sessão coordenada pretende 1) inscrever as manifestações artísticas no rol de produção de subjetividade; 2) analisar os danos que a indústria cultural é capaz de fazer ao psiquismo dos sujeitos contemporâneos, via bombardeamento midiático; 3) ressaltar a importância de contextualizar historicamente os fenômenos psíquicos, promovendo uma maior amplitude e esclarecimento, bem com a politização das análises a serem realizadas.
Método
Quanto à metodologia, o trabalho abordou o procedimento bibliográfico e a Pesquisa Qualitativa.
O levantamento bibliográfico foi utilizado como fundamentação teórica, a fim de emergir os conteúdos até então publicados acerca do tema a ser elucidado, proporcionando ao pesquisador a maior familiaridade possível com o assunto em questão. Tal levantamento tem por finalidade permitir que o tema seja examinado por um aspecto distinto e, por sua vez, que sejam encontradas novas conclusões; deixando, assim, de ser somente uma repetição daquilo que tenha sido escrito ou dito anteriormente sobre determinado assunto (Marconi; Lakatos, 2006).
No que tange à pesquisa qualitativa, utilizou-se a abordagem de González Rey (2005), ancorada no caráter construtivo interpretativo do conhecimento - a qual implica um posicionamento reflexivo diante dos limites e possibilidades da pesquisa científica (2005, p. 03).
Síntese/Conclusão dos Trabalhos
Observa-se que, na presente mesa, todos os trabalhos confluem na direção de impasses e vivências psíquicas de fenômenos localizados historicamente, seja na clínica, pelo diretor, escritor, jogador e - evidente - pelo público.
Desta forma, o primeiro trabalho pôde concluir que o filme em questão enuncia a transgressão produtivo-criativa em nome da diferença, da heterogeneidade, donde emanam possibilidades emancipatórias nas várias representações do encontro com o outro, exigindo do homem o reconhecimento do horror que este guarda em si, da posição de carrasco e das variadas posições que podemos assumir nas inúmeras possibilidades que nossa existência guarda e que deve ser experimentada, em contrapartida à dita totalidade identitária.
O segundo trabalho, por sua vez, visualizou que falar de amor é, invariavelmente, salpicar a pesquisa com o ponto de vista dos pesquisadores e/ou pensadores – que também não deixam de ser sujeitos datados historicamente, visto que o relacionar-se com o outro é concordante ao modo de funcionamento da sociedade da época. Nesse sentido, apontou para os riscos da disseminação de uma realidade afetiva idealizada e inviável para a época, a saber, a indústria caricaturada de amantes perfeitos, sempre desejados e desejosos de um grande amor inesgotável e livre de imperfeições.
Por fim, o terceiro trabalho atentou para a possibilidade de que os jogos estariam mais próximos a uma produção voltada ao mercado/consumo do que ao indivíduo, voltados a satisfazer sim alguma meta pulsional, mas sem a preocupação com o sujeito, sem a preocupação para que exista um sujeito em sua totalidade. O autor do trabalho deixou claro, em sua conclusão, que a singularidade do jogador também está envolvida, isto, é, pode-se levantar a hipótese de que tanto caminhos não construtivos, mais próximos a uma repetição compulsiva, como sugerido Türcke (2010), quanto construtivos e quem sabe até sublimatórios podem ser da escolha do sujeito que joga.
Último vislumbre dos caminhos percorridos pelos autores, todos com porte da cultura e o do outro em suas digitais, a presente sessão coordenada pode se encerrar nas palavras de Enriquez (1998, p. 37): “todo encontro com o outro é semeado de obstáculos. O laço social se apresenta, desde o início, como um laço trágico. Ele nos obriga a compreender que os outros existem não como objetos possíveis para nossa satisfação, mas como sujeitos de seus desejos e de seus atos”.
Referências
Enriquez, E. (1998). O Judeu como Figura Paradigmática do Estrangeiro. In: K. Koltai (Org.), O Estrangeiro. (pp. 37 – 60). São Paulo: Escuta/FAPESP.
Marconi, M. A.; Lakatos E. M. Técnicas de Pesquisa. 6 ed. São Paulo: Atlas, 2006.
Rey, F. G. Pesquisa Qualitativa e Subjetividade: Os processos de construção da informação. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2005.
Türcke, C. (2010) Máquina de Distração. Portal Ciência e Vida, entrevista a Juan Velasquez. Disponível em: <http://filosofiacienciaevida.uol.com.br/ESFI/Edicoes/53/artigo192215-1.asp>.